ぽむの部屋 (点数計算・牌理等)

俺用語。俺の戦績。なにしろ俺

読むだけで点数計算が覚えられる

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チートイツの点数計算に符は要りません。

親のチートイツのみは2400(2翻)と覚えれば十分です。

リーチをかけたので4800(3翻)が確定しました。

 

一発で出れば9600(4翻)   それに裏が乗れば裏裏(6翻)ですから跳満になります。

ツモれば3200オール(9600) それに裏が乗れば跳満ですね。

 

余談ですが、僕が覚えた頃は、「裏は必ず2個乗るから簡単だったのに、赤のせいで計算がめんどくさくなった」みたいなウソを平気で言う人がいましたが(笑)  タンヤオもリーチも海底も裏ドラよりずっと歴史があります()

 

4翻までは2400の倍々、その上は5翻で満貫、6翻で跳満、10翻で倍満。めちゃめちゃ簡単です。

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裏なしはいくらですか?

リーチ     チートイツ  一発    ツモ      

1             2                      1         1  

なので5翻の満貫となります。

4000オールということです。

 

 

でもこれ5翻超えた瞬間に頭の中で計算方法が符から翻数にスイッチさせるのか、というとそういう感じではなくて

 

4翻のチートイツは

子なら6400

親なら9600

 

この点数がもう大きいのはわかると思うんです。満貫にかなり近い。コレ、それぞれ倍しちゃうと

‪✕‬12800    ○8000

‪✕‬19200     ○12000

とどちらも満貫を軽く通り越しちゃいますよね?(笑)

だから「次は」満貫なんですよ。

タンヤオドラ2の5200をリーチしても8000にしかならないのと同じです。

 

倍々計算を打ち止めする区切りを設けたもの=符計算が8000点を超えたら翻数で点数を決めましょう、というその8000点を「満貫」、「満」としたと思って問題ないです。

 

まあ、チートイツに符は無いと言っておいてあれですが…

要は符計算というのは加符をカウントする計算体系のことを狭義でそう呼んでると思ってもらえればいいです。

何符何翻だから何点

という考え方をチートイツとピンフではする必要が無いということです。

 

1600(2翻)→3200→6400→満貫

2400(2翻)→4800→9600→満貫

 

子のチートイツ「のみ」は2翻1600

親のチートイツ「のみ」は2翻2400

 

これだけ覚えればいいのです。

 

 

 

 

 

 

読むだけで点数計算が覚えられる

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鳴いてる時の最低点覚えてますか?

 

白と6sですね。 役牌をポンして待ちがこれですから、南のみの6sは1000点、白は2000点です。

1000→2000→3900→満貫です。

満貫は8000でもいいですが、「満貫」と認識してもらいたいので、このブログでは満貫と言っていきます。 実際の申告は8000のほうが良いです。ちなみにこの満貫は「切り上げ満貫」なのは覚えておいて損は無いですが覚えなくてもそんなに支障はありません。

 

これ、テンパネは考えなくていいのかという話なんですが、パッと見でロン和了はハネないと「感じて」欲しいところです。

「+8を見つけたらテンパネを疑え」です。

役がつくというのもありますが、符も白でアガったほうが高いのは分かると思うんですが、その高いほうで南と白のミンコで8しかありません。  ただ、ツモった場合は6sまたは白がアンコになります。白をツモるとそれだけで白アンコの+8がつくので南と合わせて+12あるのでテンパネします。

実戦感覚ではそれで十分です。

ただし、ツモの+2をさらに足したところで変わらないから計算をサボってるだけで、本来であれば

南ポン  +4

ツモ +2

白アンコ+8        計+14  

テンパネしたので、

鳴いてる時の最低点の帯(ツモ和了)

300-500→500-1000→1000-2000→満貫

400-700→700-1300→1300-2600→満貫

の「帯」にハネた、と認識しましょう。

南 白  の2翻なので700-1300となります。

 

では6sツモは何点でしょうか。

南  +4

6s  +4

ツモ  +2

白の頭  +2   ←忘れないでください

計+12ですから、テンパネとなり

400-700です。

 

頭を忘れない、というより

 

 

双碰を待ちをアガると、もう一方は頭になる

 

というのは必ず覚えてください。

6sロンはひと目で1000。それでいいんですが、

南   +4

6s  +2

白アタマ +2     計+6

 

よって、+12には程遠いので「全然テンパネしない」のです。  +8ですね。何度も言いますが要チェックのラインは。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

読むだけで点数計算が覚えられる

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何点ですか?

鳴いてる1番安い手です。

 

テンパネについては、發の4にツモっても+2のMAX+6なので、考える必要もないですよね。

+8を見つけたらチェックすれば十分です。

 

親なので1500ですが

点数「帯」で覚えましょう。

1500→2900→5800→12000

 

役が増えても対応できます。

 

 

この並びを暗記できないと、点数計算は絶対できるようにはなりませんので、頑張って覚えてください。

 

本当は10点単位でちゃんと倍々になってるのに100点単位に切り上てしまってるせいで「変な2倍」になってしまってるので覚えにくい。

と理解した上でこの「点数帯」を暗記するのです。

 

 

 

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まず發アンコの8符   それから8mアンコの4符

待ちは純粋なの両面ですから0  、アタマも役牌では無いので0。計+12となり、テンパネしてる手になります。  ツモ和了はツモ符が+2つくので計+14となり、これも当然ですがテンパネです。 

リーチ(のみ)は1300

1300の帯は1300→2600→5200→満貫

と覚えると言いましたが、

まず、開局の時点で「親である」ということを意識して打ち始める癖をつけましょう。

確かに、親なら何点、子なら何点というのは勉強としていいんですが、実際の麻雀では「親なら」とかじゃないんですよ。親なんです。始めから(笑)

 

リーチのみは2000

点数帯は2000→3900→7700→満貫

です。

でもこれは「1個ハネてる」点数帯になるので

2400→4800→9600→満貫 ですよね。

リーチ 發     なので4800あるところに裏1で9600という計算をしておきます。

リーチ役牌  裏1  をアガってから、何符だこれは?  7700の上は…と

全部の表が頭に入ってる人はそれでいいかもしれませんが、裏が乗らなければ4800と思ってた方が明らかに計算は早いですし、7700→9600というのは「計算」じゃないですからね。

 

※ツモると、というところは一旦後回しにします。

 

このハネる判定が+12符の加符なんです。

+22あれば2つ上の点数帯になります。

40符だから何点とか50符だから何点というよりも、

実戦的な感覚で言えば、

2000→3900→7700→満貫

というデフォの帯から1個上の帯

2400→4800→9600→満貫

の帯になった、というイメージを持った方が良いと思います。

 

これがなぜ実戦的かというと、テンパイしてから和了るまでの間で

役(翻数)が増える(変わる)ほうが、符がハネる(大幅に増える) ことよりずっと多いからです。

 

得点が高くなるイメージ(頻出の70まで)を分かりやすくするために、あえて降順で書くと

.。*゜ .*.。☆゜ ..。*゜ 。.゜☆.。*゜ .*.。.

   70符   3400→6800→満貫

⤴︎︎︎60符   2900→5800→満貫

⤴︎︎︎50符   2400→4800→9600→満貫

⤴︎︎︎40符   2000→3900→7700→満貫

⤴︎︎︎30符   1500→2900→5800→満貫        

            1翻        2翻     3翻    4翻

 

こういうイメージです。

役が増える    →

符が上がる   ⤴︎︎︎        

 

「⤴︎︎︎ 」これがテンパネです。

 

何符何翻はいくらか? でマス目からマスを見つけるのでは無く、帯をロックしておいて横だけ見た方が楽なのはひと目で分かるかと思います。

 

 

門前ロンの場合を見てきました。

+12によって40符⤴︎︎︎50符になったのはわかったかと思います。

ではツモ和了はどうでしょうか。

+12   +2    = +14     

同様に、+14によって

30符だったものが40符になってると考えます。

30符のツモ和了をデフォとして暗記していれば同様に⤴︎︎︎ 上の帯にハネた、と覚える。

 

1番安いツモ和了は500オール

1番安いリーチ・ツモは1000オールです。

1000オール→2000オール→4000オール

これが

⤴︎︎︎

1300オール→2600オール→4000オール

になります。

 

ツモれば2600オール、裏1(4翻)で4000オール、裏2(5翻)でも4000オール。

3枚乗ると6翻になるので6000オール(跳満)

という計算です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

読むだけで点数計算が覚えられる

点数計算を覚えるコツは麻雀をしてない時に勉強する、これしかありません。

実戦ではサポートを頼りに確認してくような感じでもいいかと思います。また、アガった時だけでなく、払う時も人の手を見て支払う癖をつけると良いですね。

 

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タンヤオ  赤1  

門前の1番安い点数は1300点、と覚えたいところですが、ピンフのみ1000点というのがあるので、とりあえず「リーチのみは1300」と覚えてください。

(リーチ)としてしまったのには理由があって、もちろんタンヤオでも役牌でも一盃口でもいいんですが、「門前の○○のみ」というニュアンスを覚えるためです。 また、門前の役牌のみはアンコの8符があるためテンパネしがちで1300のイメージからズレてしまうからですね。

 

からの

 

(門前の)タンヤオのみは…リーチのみと同じ1300、と。そんなふうに覚えるといいです。

実際にタンヤオのみ、は2アンコのカンチャン待ちでもツモらないとテンパネしないので、カンでもしない限りは1300です。

 

上の手、基本は

1300→2600→5200→満貫(8000)という門前で「符が」1番安い帯になります。※ピンフを除いて

つまり

タンヤオのみが1300ですから、タンヤオ赤1は2600ということです。

 

「リーチのみ」と覚えるのは、この※ピンフを除いて   という注釈を省くためでもあります。

 

点数帯の最低点はまずはこう覚えてください。

 

 

リーチのみ   1300    ※40符

 

ピンフのみ 1000     ※符は考えない(一応30符)

 

チートイツのみ (2翻) 1600   ※符とかじゃない

 

☆鳴いてるタンヤオのみ  1000 ※30符

 

 

ツモのみは 300-500なんですが

 

リーチ ツモ   500-1000   (ツモのみは 300-500)

ピンフ ツモ  400-700

 

このほうがどちらも2飜なので覚えやすいかと思います。

 

 

 

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一盃口ドラ3です。

 

点数計算は 

ピンフ②チートイツ③それ以外

と分ける、と何度もいいますが、これは③それ以外です。 

 

符計算というのは

ピンフとチートイツ以外の      

                                            満貫未満の和了

についてするものです。

言い換えれば5翻以上の手の場合は、上の3つの大別を問わず、符計算は必要ありません。

 

一盃口ドラ3。満貫(親なので12000)となります。

 

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これはトイトイのみです。つまり2翻しかないので符を計算しないといけません。

 

刻子(アンコやポン)の符を足してみましょう。

1pポン  +4

8mポン  +2

8pアンコ +4        計10

 

1sロン +4  +(既に数えた+10)+20 →   34   

5sロン + 2  + (既に数えた+10)+20→ 32

 

なおシャンポン「待ち」に符は付きません。

あくまで完成した刻子の符を加算するだけですので誤解しないようにしましょう。

 

どちらも切り上げて40符となります。

40符の点数帯は

1300→2600→5200→満貫(8000)

です。今回は親なので

2000→3900→7700→満貫(12000)

ですね。

トイトイは2翻なので  3900のところがトイトイ「のみ」です。

 

1sが出ても5sが出ても3900ということが分かります。

ただし、赤5sが出るとトイトイ(2翻)赤1 で3翻となり、7700の和了になるのです。

 

では、ツモ和了はどうでしょうか。

1sツモ    +8(アンコ)  +2(ツモ) →  +10

5sツモ    +4(アンコ)  +2(ツモ)→   +6

既に数えた10と合わせてそれぞれ20、16です。

ということは22には満たないので、どちらをツモった場合でも40符止まりということがわかるかと思います。

シャンポンのツモ和了はツモの2だけではなく、出た時にミンコのものがツモった時はアンコになるというところが少し難しいのかな、と思います。逆にそればかり意識するとツモの2を忘れてしまいそうですしね(笑)

 

1sツモは3900の和了なので

3で割って1300オール

 

5sツモも同じく3900の和了なので

1300オール

ただし、赤をツモると2600オールになります。

ロンだと7700なのですが、3で割れないので100を足して割ります。

 

麻雀の点数は「元々×4、×6でできてるものを2、3で割ってるので、割り切れるようにできてるのにもかかわらず、10点単位を切り上げてしまってることで割り切れなくなっている」ということは【点数計算の仕組み】でやりましたが、

実戦的な覚え方としては頻出の点数(点数帯)を暗記してしまって、それに100または200を足して3で割れるようにして割る感じになります。

例を挙げると

2000点  →2100→700オール

2900点→3000→1000オール

5800点→6000→2000オール

7700点→7800→2600オール

4800点→3割れる→1600オール

 

この計算どこかで見覚えありますよね?(笑)

割り勘ですよ。支払いの7700円を3人で足りるように払うと考えれば難しくないかと思います。

慣れてくると、オールの方からも結果的に覚えてしまうわけですが、色んな方向から覚えることで最終的には全部頭に入るので安心してください。

 

繰り返しになりますが、

 

リーチのみ1300

ピンフのみ1000

チートイツのみ1600

鳴いてるタンヤオのみ1000 

 

リーチ ツモ  500-1000

ピンフ ツモ 400-700

 

この6パターンを暗記すれば、かなり覚えやすくなるかと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

読むだけで点数計算が覚えられる

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8符のアンコですね。

タンキやカンチャンペンチャンをツモると+12でハネるやつなんですが、これみたいに役牌タンキの場合は

アンコ 8

タンキ 2

役牌アタマ 2        計12なのでロン和了でもテンパネになります。

 

このリーチは6400点なんですが、例えば西タンキだと5200で北タンキなら6400ということです。

選べる状況ならの話ですが、役牌の方が基本的には出にくいので、打点はほとんど変わらないと考えて、オタ風(役ではない字牌)の方に受けることが多いでしょう。逆に出やすさがほとんど変わらないのなら少しでも高い方にとるべきですね。

 

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8符があったらテンパネを疑え、です。

カンチャンで2、現状+10ですからツモれば2000オールではなく2600オールになります。

 

もちろん、これは点数計算の話をしているので、「7mを引くとリャンメンになってドラも待ちになる」ということの方が大事な話なんですけどね。

そういうのとは別に勉強として覚えなきゃいけないことなんです。点数計算というのは。

 

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刻子(コーツ)が3つあります。

7pアンコ 4符

白ポン 4符

7mポン 2符       計10符

 

ロン和了は1500点ですが、

ツモれば+12となりテンパネの700オールの和了になります。

ただ、これもこの状況においては大した話じゃないんですよ。

覚えない人は、大した話じゃないから覚えないんです。それか、打つのに精一杯で点数計算どころじゃない、か。

だから、こうやって麻雀をしてない時に覚える。もしくは、点数計算を覚えるため「だけの」麻雀をやらないといけない。

 

話が飛びましたが

 

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9sのアンコです。ただこれ、アンコの8以外に加符がありません。ツモると2付きますが合わせて10まで。ロン和了1300、ツモ和了500-1000のリーチということです。

 

裏が1枚なら2600、2枚なら5200、3枚は満貫。

ツモ裏1は1000-2000、裏2なら2000-4000。簡単ですね。

この2000-4000は1000-2000(960-1920)の倍ですから本当は2000-3900(1920-3840)、裏3の満貫(2000-4000)とは厳密には違うんですが、切り上げ満貫としてほとんどのルールに採用されてるという話は繰り返しするかと思います。

ロジックを叩き込まないと覚えられないんですよね。麻雀って「変」なので、暗記するのって難しいんです。

 

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ポンの4があります。白アタマで2、カンチャンの2。

計8ということはツモっても10ですからテンパネはないことが分かると思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

読むだけで点数計算が覚えられる

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これはまず4pがアンコということに気づいてないとテンパネに意識がいかないですね。

 

白ツモの場合は

4pアンコ4、白アンコ8、ツモ2 計14ですから1000-2000ではなくリーチ ツモ 白の1300-2600となります。

 

2sツモの場合

4pアンコ4、2sアンコ4、白アタマ2、ツモ2

計12でこちらもテンパネ。役はリーチツモしかありませんので700-1300ですね。

 

シャンポン待ちの

「テンパネ面で」のポイントは

 

1.ツモるとアンコになる(4または8)

2.ツモった時にもう一方はアタマになる

3.ツモの2符を忘れない

 

上の例のように役牌と数牌(タンヤオ牌)

はバラエティーに富んでていちばん勉強になるかと思います。

白をツモると役と8符が付いて、2sをツモると4符と、役はつかないけど白アタマの2符が付く。

 

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7mがアンコなのはお分かりでしょうか。

これは複合形ではありませんね。

67    777     白白   の58m待ちです。

役は混一色のみ。これは南ポン4符 、7mアンコ4符、白アタマ2符ですから10符が確定してます。

ということはロン和了は2000点ですが、ツモれば+12になるので500-1000ではなく700-1300の和了になります。

 

ちなみに「ポンしてるメンツ」のことは本当は暗刻に対して明刻(ミンコウ)と言います。

 

 

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南(ミン)カン16

7mアンコ4

白アタマ2

+22になりましたので、ロン和了でも2個テンパネ(50符)の3200となります。

2000→3900→8000(切り上げ満貫)

2600→5200→満貫

3200→6400→満貫

混一色は2翻スタートなので大体このパターンです。 

 

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嶺上開花が付きましたので1600-3200の和了になりました。

※これは既に50符が確定していたので問題になりませんでしたが、「嶺上開花の場合はツモ符が付かない」というよく分からない謎ルールが麻雀にはあったりしますので、確認が必要な場合があります。

あんまり気にしなくていいです。

 

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簡単なテンパネで息抜きです。

 

役はダブ東 赤1   です。何点ですか?

 

+12。すぐ見つけてください。

ちょっとキツいこと言うと、これが瞬間でテンパネと分かるようにならないと点数計算は永遠にできません。

これが分からないということは、テンパネを考えることを放棄してるのと同じです。覚えようとしてないのです。

ハネてるのはわかるけど何点か分からないというのとは全く違います。

何も考えずに「5800」なら「これ何点になるんでしたっけ?」のほうがいいですね。

 

まず、字牌のアンコがある時に「テンパネしてないかな?」と思わないうちは絶対に点数計算は覚えません。

 

字牌のアンコに限らず、まず刻子への意識がないとテンパネを覚えるのは難しい。

 

テンパネを覚えるイメージとしては、まず刻子のある手では、「複数合わせてでもいいので」8あるかどうかを見つける。

あとは+2が何個か無いかどうか探す。

+10→してない

+1(以上)2→してる

 

こんな感じです。

 

逆に言えば+2だけでは6個無いと12にはなりませんから、刻子(ポンやアンコ)の無い手ではテンパネはしないと思っていて大丈夫です。

そのペンチャンや役牌のアタマすらない+0の牌姿がピンフというわけです。

 

役牌がアタマのピンフ(形)は役牌がアタマだからピンフが付かないということなんですけど、別の言い方をすればあれはアタマの符が付くからピンフじゃないんですよ。

 

またピンフの話しちゃいましたけど、戻しまして

 

上の手は8と4があるのでもう12ありますからテンパネしてます。

 

ハネてるのが分かったら次は点数なんですが、

 

a.テンパネしてるから40符のいちばん安い2000から

2000→3900→7700 この帯で出す。

 

b.(1500→2900→)5800がひとつテンパネした7700。

どちらでも覚えやすいほうでいいかとは思いますが、慣れるまではa、慣れたらbが良い気はします。

 

 

 

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出ました役牌と数牌のシャンポンです。

南が役なので片アガりではありません。

まずロン和了ですが、MAX8なのでテンパネはありませんよね。8を探してそれ以上あるかどうかを見ます。

刻子(コーツ)の無い手ではテンパネは絶対にしないので、あまり難しく考えない方がいいです。刻子以外の加符は、ツモ符、待ちの符、アタマの符(全て2)しかないので、全部付いてもテンパネには至りません。

 

東をツモると

南 東 赤の3翻なんですが、テンパネしますので3900より高いな、その上だなということで慣れた人は5200=1300-2600とすぐ出てきます。または1000-2000の上だなと。先程のbの発想ですね。

本来的なロジックはaですから、

テンパネしたので400-700→700-1300→1300-2600の帯の3番目で1300-2600と覚えた方が良いですね。初めは。

 

5mツモは南 赤 の2翻です。

南ポン4

5mアンコ4

東が「アタマ」になるので2

そして忘れちゃいけないツモ2

計+12なので700-1300の和了になります。

この忘れがちなとこを忘れないためのコツはもう何度も言ってますが8符が見えた時点でテンパネ意識することです。

繰り返しになりますけど、待ちに付く符はペンカンタンキのいずれかですから2、アタマは役牌だとして2、ツモが2。連風牌のアタマを4とするルールだとしても、MAX+8までしかいきませんので、刻子(コーツ)の無い手ではテンパネはしません。

要はポンしてる手、アンコがある手、シャンポン待ちの手。これ以外でテンパネを考える必要は無いということです。

 

ただし、その前に覚えておかないといけないのが

 

門前ロン和了

1300の帯(40符)→5200

 

門前ツモ和了

300-500→500-100の帯(30符)→1000-2000

まずこれを覚えて、刻子があったら(8見えたら)テンパネを考える

 

鳴いてる場合は1000点の帯をデフォに

そこそこ1300の帯にもなる

 

ピンフとチートイツは符で考えないでパターンで覚える

 

 

そして、ドラが3個以上ある時は符はどうでもいい、というのが点数計算です。

 

 

 

 

 

 

 

 

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シャンポンはツモったらアンコ。絶対に忘れないでください。

これは發しか待ちがありませんね。

7mポンは2符しかないですが、發をツモるとアンコで8、ツモで2。計12です。

テンパネです。

ロン和了3900                       デフォ

ツモ和了1300-2600(5200)  テンパネ

のテンパイということになります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

読むだけで点数計算が覚えられる

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満貫未満で19字牌のアンコがあったらテンパネをまず考えます。

1mアンコで+8ですね。待ちは47mですけど7mはペンチャンに取れます。

これは確かに慣れが必要なのでペンチャンの+2に気づかないことも仕方ないんですが、まず+8に意識がないと話にならないということは前回お話したところですね。8に気づいてからの、ですので。

 

7mをツモると8+2+2で+12ありますから1300-2600ということです。しょっちゅうくる牌姿なので是非覚えたいところです。

4mツモは1000-2000ですし、ロンは4mでも7mでも2600です。

 

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9sアンコの8符がまずあります。中ポンは4。

12ですから、テンパネです。

2000点ではなく、2600点になります。

 

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「確定した刻子」から数えるのが基本です。

ポンポンのところが4、4で8。7mをアンコで取れば12ですから、8mでアガるとテンパネします。これはタンキ待ちでもあるので14になります。符のMAXは8ツモで16なんですが、2ずつ増えてもその上のテンパネにはそうそうならないことはよくわかるかと思います。

まず8を見つけるというのはギリギリの線をチェックしてることになるのでそういう意味でもテンパネを覚えるのに有効な方法となります。

 

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簡単ですね。

パッと見て12あります。つまり、テンパネしてるのがひと目でわかる手です。

そしてカンチャン・ツモが加わったとしても22には到底届かないのもわかると思います。

この「感覚」を身につけないとなかなかテンパネは覚えられません。

 

1.どう見てもハネない

 

2.ハネてるのが確実で

   2つハネてないことがわかる

 

3.ハネてるかもしれないから見て数える

 

4.めちゃめちゃハネててよく分からないのでゆっくり足し算する

 

このくらいしかありません。

マンガンに満たない」=3翻の手についてこのチェックをするだけなんですよ。

 

4翻に関してはピンフとチートイツ以外は切り上げマンガンなので考える必要はありません。

ピンフとチートイツは個別にパターンだけ覚える。

 

まず刻子(アンコやポンしたもの)を見つける。テンパネ計算の基本です。